112015/01/15(木) 20:54:46.00ID:cr5TeLfc.net
    フライルー大柴さんがホームだとうざいなー
    神成長したらこいつにも愛情沸くんだろうか


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    192015/01/15(木) 21:15:31.81ID:OITk3Fq3.net
    やっと新イベとアプデの告知来たな


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    272015/01/15(木) 21:42:21.65ID:tmzX5Blt.net
    .
    ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

    ★ 階級別コロシアムの実装が、現状問題を打破する!!!

    ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

    ※用語整理
    ・階級・・・ユニットのレア度。現仕様では☆1~5まで実装。☆の数が多いほど、レア度が高い。
    ・ガチャ産☆5ユニット・・・☆5まで進化するガチャ産ユニット(課金ガチャ)
    ・ガチャ産☆4ユニット・・・☆4で進化が止まるガチャ産ユニット(課金ガチャ)
    ・マナ産☆5ユニット・・・・マナガチャ(無課金)で手に入り、なおかつ☆5まで進化可能なユニット


    現状問題:
    ・ガチャ産☆5ユニットは、マナ産☆5ユニットよりも成長でかなり劣り、課金ガチャを回す優位性を感じられない。
    (ガチャで手に入った☆5ユニットは、進化時の能力引継ぎが行われておらず、その分だけマナ産☆5ユニットよりも能力が劣る)
    ・ガチャ産☆4ユニットは、その成長の限界から主力にはなり得ず、高難易度ソロプレイで役立てず、ユニット枠の無駄となっている。
    ・既存ユニットの成長率、成長限界値を変更すると、ユーザーから猛反発が起こるのは明らかである。
    ・かといって、現状維持だとガチャ回す優位性が見られず、課金してくれない。
    ・従来のユニットを一蹴する強いユニットを将来に実装すると、それまでにプレイ・課金・育成してきたユーザーから見放される。


    問題の根本:
    ・ユニットの活躍の場がソロプレイでしかなく、すなわちユニットの良し悪しは育成(成長率、成長しやすさ、成長限界)のみにフォーカスされる。



    解決案:
    ●ガチャ産☆6ユニットの開放・実装
    (既存のガチャ産☆5ユニットが☆6へ進化できるようにする)
    →ガチャ産☆5ユニットも、進化によって能力値が底上げされ、育成の問題点を解決。
    (このとき、☆5時で限界突破した回数が☆6進化後に引き継がれるようにする。従来ユーザーの救済のため。)


    ●コロシアムの実装
    (マルチプレイ、リアルタイム対戦、PvP)
    →このとき、ユニット編成に制限を設け、同階級で対戦させる。
    (例:☆4のユニットのみで編成されたチーム同士でプレイヤーが対戦)
    →「☆4マッチング」、「☆5マッチング」、「☆6マッチング(あるいは無差別階級)」を設け、同条件で戦わせる。

    →ガチャ産☆4ユニットにも価値が見出され、
     なおかつ既存のマナ産☆5ユニット(無課金)も活躍の場が設けられる。


    結果:
    ・課金意欲の増大化!(ガチャ産☆5の優位性が確保され、課金してガチャを回す意義が生まれる)
    ・従来ユーザーの流出阻止!(従来ユーザー・・・マナ産☆5を育ててきた、あるいはガチャ産☆4を抱えるユーザー)


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    482015/01/16(金) 03:56:49.23ID:YXU3gttt.net
    同キャラってやっぱ支援効果薄いから微妙?
    使える剣ユニットでマサムネが被ってしまった


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    272015/01/15(木) 21:42:21.65ID:tmzX5Blt.net
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    ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

    ★ 階級別コロシアムの実装が、現状問題を打破する!!!

    ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

    ※用語整理
    ・階級・・・ユニットのレア度。現仕様では☆1~5まで実装。☆の数が多いほど、レア度が高い。
    ・ガチャ産☆5ユニット・・・☆5まで進化するガチャ産ユニット(課金ガチャ)
    ・ガチャ産☆4ユニット・・・☆4で進化が止まるガチャ産ユニット(課金ガチャ)
    ・マナ産☆5ユニット・・・・マナガチャ(無課金)で手に入り、なおかつ☆5まで進化可能なユニット


    現状問題:
    ・ガチャ産☆5ユニットは、マナ産☆5ユニットよりも成長でかなり劣り、課金ガチャを回す優位性を感じられない。
    (ガチャで手に入った☆5ユニットは、進化時の能力引継ぎが行われておらず、その分だけマナ産☆5ユニットよりも能力が劣る)
    ・ガチャ産☆4ユニットは、その成長の限界から主力にはなり得ず、高難易度ソロプレイで役立てず、ユニット枠の無駄となっている。
    ・既存ユニットの成長率、成長限界値を変更すると、ユーザーから猛反発が起こるのは明らかである。
    ・かといって、現状維持だとガチャ回す優位性が見られず、課金してくれない。
    ・従来のユニットを一蹴する強いユニットを将来に実装すると、それまでにプレイ・課金・育成してきたユーザーから見放される。


    問題の根本:
    ・ユニットの活躍の場がソロプレイでしかなく、すなわちユニットの良し悪しは育成(成長率、成長しやすさ、成長限界)のみにフォーカスされる。



    解決案:
    ●ガチャ産☆6ユニットの開放・実装
    (既存のガチャ産☆5ユニットが☆6へ進化できるようにする)
    →ガチャ産☆5ユニットも、進化によって能力値が底上げされ、育成の問題点を解決。
    (このとき、☆5時で限界突破した回数が☆6進化後に引き継がれるようにする。従来ユーザーの救済のため。)


    ●コロシアムの実装
    (マルチプレイ、リアルタイム対戦、PvP)
    →このとき、ユニット編成に制限を設け、同階級で対戦させる。
    (例:☆4のユニットのみで編成されたチーム同士でプレイヤーが対戦)
    →「☆4マッチング」、「☆5マッチング」、「☆6マッチング(あるいは無差別階級)」を設け、同条件で戦わせる。

    →ガチャ産☆4ユニットにも価値が見出され、
     なおかつ既存のマナ産☆5ユニット(無課金)も活躍の場が設けられる。


    結果:
    ・課金意欲の増大化!(ガチャ産☆5の優位性が確保され、課金してガチャを回す意義が生まれる)
    ・従来ユーザーの流出阻止!(従来ユーザー・・・マナ産☆5を育ててきた、あるいはガチャ産☆4を抱えるユーザー)


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