【ファンキル】フライルー大柴さんがホームだとうざいなー 2015年01月16日 カテゴリ:ファンキル雑談 112015/01/15(木) 20:54:46.00ID:cr5TeLfc.netフライルー大柴さんがホームだとうざいなー神成長したらこいつにも愛情沸くんだろうか 続きを読む
【ファンキル】やっと新イベとアプデの告知来たな 2015年01月16日 カテゴリ:ファンキル雑談 192015/01/15(木) 21:15:31.81ID:OITk3Fq3.netやっと新イベとアプデの告知来たな 続きを読む
【ファンキル】階級別コロシアムの実装が、現状問題を打破する!!! 2015年01月16日 カテゴリ:ファンキル雑談 272015/01/15(木) 21:42:21.65ID:tmzX5Blt.net.★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★ 階級別コロシアムの実装が、現状問題を打破する!!!★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★※用語整理・階級・・・ユニットのレア度。現仕様では☆1~5まで実装。☆の数が多いほど、レア度が高い。・ガチャ産☆5ユニット・・・☆5まで進化するガチャ産ユニット(課金ガチャ)・ガチャ産☆4ユニット・・・☆4で進化が止まるガチャ産ユニット(課金ガチャ)・マナ産☆5ユニット・・・・マナガチャ(無課金)で手に入り、なおかつ☆5まで進化可能なユニット現状問題:・ガチャ産☆5ユニットは、マナ産☆5ユニットよりも成長でかなり劣り、課金ガチャを回す優位性を感じられない。(ガチャで手に入った☆5ユニットは、進化時の能力引継ぎが行われておらず、その分だけマナ産☆5ユニットよりも能力が劣る)・ガチャ産☆4ユニットは、その成長の限界から主力にはなり得ず、高難易度ソロプレイで役立てず、ユニット枠の無駄となっている。・既存ユニットの成長率、成長限界値を変更すると、ユーザーから猛反発が起こるのは明らかである。・かといって、現状維持だとガチャ回す優位性が見られず、課金してくれない。・従来のユニットを一蹴する強いユニットを将来に実装すると、それまでにプレイ・課金・育成してきたユーザーから見放される。問題の根本:・ユニットの活躍の場がソロプレイでしかなく、すなわちユニットの良し悪しは育成(成長率、成長しやすさ、成長限界)のみにフォーカスされる。解決案:●ガチャ産☆6ユニットの開放・実装(既存のガチャ産☆5ユニットが☆6へ進化できるようにする)→ガチャ産☆5ユニットも、進化によって能力値が底上げされ、育成の問題点を解決。(このとき、☆5時で限界突破した回数が☆6進化後に引き継がれるようにする。従来ユーザーの救済のため。)●コロシアムの実装(マルチプレイ、リアルタイム対戦、PvP)→このとき、ユニット編成に制限を設け、同階級で対戦させる。(例:☆4のユニットのみで編成されたチーム同士でプレイヤーが対戦)→「☆4マッチング」、「☆5マッチング」、「☆6マッチング(あるいは無差別階級)」を設け、同条件で戦わせる。→ガチャ産☆4ユニットにも価値が見出され、 なおかつ既存のマナ産☆5ユニット(無課金)も活躍の場が設けられる。結果:・課金意欲の増大化!(ガチャ産☆5の優位性が確保され、課金してガチャを回す意義が生まれる)・従来ユーザーの流出阻止!(従来ユーザー・・・マナ産☆5を育ててきた、あるいはガチャ産☆4を抱えるユーザー) 続きを読む
【ファンキル】同キャラってやっぱ支援効果薄いから微妙? 2015年01月16日 カテゴリ:ファンキル雑談 482015/01/16(金) 03:56:49.23ID:YXU3gttt.net同キャラってやっぱ支援効果薄いから微妙?使える剣ユニットでマサムネが被ってしまった 続きを読む
【ファンキル】・階級・・・ユニットのレア度。現仕様では☆1~5まで実装。☆の数が多いほど、レア度が高い。 2015年01月16日 カテゴリ:ファンキル雑談 272015/01/15(木) 21:42:21.65ID:tmzX5Blt.net.★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★ 階級別コロシアムの実装が、現状問題を打破する!!!★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★※用語整理・階級・・・ユニットのレア度。現仕様では☆1~5まで実装。☆の数が多いほど、レア度が高い。・ガチャ産☆5ユニット・・・☆5まで進化するガチャ産ユニット(課金ガチャ)・ガチャ産☆4ユニット・・・☆4で進化が止まるガチャ産ユニット(課金ガチャ)・マナ産☆5ユニット・・・・マナガチャ(無課金)で手に入り、なおかつ☆5まで進化可能なユニット現状問題:・ガチャ産☆5ユニットは、マナ産☆5ユニットよりも成長でかなり劣り、課金ガチャを回す優位性を感じられない。(ガチャで手に入った☆5ユニットは、進化時の能力引継ぎが行われておらず、その分だけマナ産☆5ユニットよりも能力が劣る)・ガチャ産☆4ユニットは、その成長の限界から主力にはなり得ず、高難易度ソロプレイで役立てず、ユニット枠の無駄となっている。・既存ユニットの成長率、成長限界値を変更すると、ユーザーから猛反発が起こるのは明らかである。・かといって、現状維持だとガチャ回す優位性が見られず、課金してくれない。・従来のユニットを一蹴する強いユニットを将来に実装すると、それまでにプレイ・課金・育成してきたユーザーから見放される。問題の根本:・ユニットの活躍の場がソロプレイでしかなく、すなわちユニットの良し悪しは育成(成長率、成長しやすさ、成長限界)のみにフォーカスされる。解決案:●ガチャ産☆6ユニットの開放・実装(既存のガチャ産☆5ユニットが☆6へ進化できるようにする)→ガチャ産☆5ユニットも、進化によって能力値が底上げされ、育成の問題点を解決。(このとき、☆5時で限界突破した回数が☆6進化後に引き継がれるようにする。従来ユーザーの救済のため。)●コロシアムの実装(マルチプレイ、リアルタイム対戦、PvP)→このとき、ユニット編成に制限を設け、同階級で対戦させる。(例:☆4のユニットのみで編成されたチーム同士でプレイヤーが対戦)→「☆4マッチング」、「☆5マッチング」、「☆6マッチング(あるいは無差別階級)」を設け、同条件で戦わせる。→ガチャ産☆4ユニットにも価値が見出され、 なおかつ既存のマナ産☆5ユニット(無課金)も活躍の場が設けられる。結果:・課金意欲の増大化!(ガチャ産☆5の優位性が確保され、課金してガチャを回す意義が生まれる)・従来ユーザーの流出阻止!(従来ユーザー・・・マナ産☆5を育ててきた、あるいはガチャ産☆4を抱えるユーザー) 続きを読む